นวัตกรรมที่ถูกลืมของ Wizardry ได้กำหนดรูปแบบเกม

นวัตกรรมที่ถูกลืมของ Wizardry ได้กำหนดรูปแบบเกม RPG สมัยใหม่อย่างไร

คุณอาจไม่รู้จักชื่อ “Wizardry” แต่คุณรู้อย่างแน่นอนว่าแฟรนไชส์ที่ถูกลืมในบางครั้งเปลี่ยน RPGs ไปตลอดกาล ในปี 1981 Sir-Tech ซึ่งเป็นผลิตผลของพี่น้อง Sirotek และวิศวกร Robert Woodhead ได้เปิดตัวเกม Wizardry เกมแรกของพวกเขา: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord การเปิดตัวพีซีดั้งเดิมนั้นดูล้าสมัยในปัจจุบัน

ด้วยกล่องข้อมูลขนาดใหญ่ แต่เบาบาง และทางเดินโครงลวดที่ว่างเปล่า พอร์ตที่อัปเดตสำหรับ NES และ Super Famicom จะเพิ่มรายละเอียดปลีกย่อยและสีสันที่มากขึ้นให้กับประสบการณ์พื้นฐาน ทำให้ดันเจี้ยนที่เรารวบรวมข้อมูลในเกมเหล่านั้นมีชีวิตที่สดใส เกมพ่อมดแม่มดที่ตามมาจะแนะนำการปรับแต่งเพิ่มเติม และในบางกรณี การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

ทว่ารูปแบบแบร์โบนของเกม Wizardry ดั้งเดิมกลับกลายเป็นเวอร์ชันที่ทนทาน เมื่อ ASCII ผู้เผยแพร่โฆษณาชาวญี่ปุ่นได้ทำข้อตกลงกับ Sir-Tech เพื่อนำเข้า Wizardry พวกเขาทั้งคู่ก็ยืดอายุของแฟรนไชส์นี้ให้ยืนยาวขึ้นและช่วยให้มั่นใจว่าเข้าถึงผู้ชมได้กว้างขึ้น ขณะนี้มีชื่อเรื่องพ่อมดแม่มดมากกว่า 35 เรื่องที่ไม่เคยไปถึงฝั่งสหรัฐฯ อย่างเป็นทางการ และจำนวนทายาทสายตรงของพ่อมดแม่มดน้อยแต่น่าติดตามนั้นแทบจะนับไม่ได้ ซีรีส์อย่าง Etrian Odyssey และ Elminage เป็นหนี้การดำรงอยู่ของพวกมันกับเวทมนตร์คาถา

อย่างไรก็ตาม ทายาทสายตรงเหล่านั้นไม่ใช่เพียงมรดกเดียวที่เกมพ่อมดคลาสสิกทิ้งไว้เบื้องหลัง นวัตกรรมของพวกเขายังคงอยู่ในเกมที่คุณคาดไม่ถึง (และบางเกมที่คุณอาจทำได้) หยิบกระดาษตารางออกมา แล้วมาสำรวจวิธีการต่างๆ ที่ Wizardry ได้เปลี่ยนวิดีโอเกมสวมบทบาทไปตลอดกาล

Wizardry เน้นคลาสงานเพื่อความสนุกสนานและผลกำไร

เวทมนตร์คาถาทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเป็นอิสระเมื่อสร้างปาร์ตี้ของพวกเขา ทีมฮีโร่หกคนยังต้องการชุดทักษะที่รอบรู้ ซึ่งต้องการให้ผู้เล่นสร้างสมดุลให้กับอาชีพพื้นฐานสี่อาชีพของเกม (นักสู้ โจร นักบวช นักเวทย์) และคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับงานขั้นสูงของพวกเขา คุณยังสามารถจัดประเภทตัวละครใหม่ทั้งหมดได้ แม้ว่าการทำเช่นนี้จะมีบทลงโทษที่รุนแรงในช่วงต้นเกม

เป็นการอัพเกรดแบบดิจิทัลจาก Dungeons & Dragons ซึ่งทำให้ตัวละครมนุษย์สามารถแสดงบทบาทอื่นได้ตั้งแต่รุ่นแรก การตั้งค่าทั้งสองต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก แต่ผู้เล่นที่ต้องการเอาชนะความท้าทายที่ยากที่สุดจะได้รับผลตอบแทนในที่สุด

ระบบงานดังกล่าวกลายเป็นพื้นฐานสำหรับเกม RPG แบบปาร์ตี้จำนวนนับไม่ถ้วนที่จะมาถึง ผู้สร้าง Dragon Quest, Yuji Horii เป็นหนึ่งในชื่อที่มีชื่อเสียงคนแรกที่ใช้ความรักใน Wizardry เพื่อสร้างวิสัยทัศน์ในการเล่นเกมของตัวเองในปี 1986 Dragon Quest ดั้งเดิมมีสมาชิกปาร์ตี้เพียงคนเดียวซึ่งเป็นทายาทของ Erdrick ในตำนาน แต่โดย

เกมที่สามในซีรีส์ Horii นำกลไกการรับสมัครของ Wizardry มาใช้อย่างเต็มที่ ในเกมนั้น ผู้เล่นไม่เพียงแต่สร้างปาร์ตี้ของตัวเองขึ้นมาใหม่เท่านั้น พวกเขาสามารถเดินทางไปยังวัดแห่งธรรมและใช้การจัดประเภทใหม่เพื่อปรับแต่งทักษะของพวกเขาเพิ่มเติม ทุกวันนี้ ระบบที่คล้ายคลึงกันสามารถพบได้ในทุกรูปแบบของเกม RPG

แม้แต่ Final Fantasy ในปี 1987 ก็ยืมมาจากระบบปาร์ตี้ของ Wizardry โดยให้คุณสร้างฮีโร่ทั้งสี่ของคุณและพัฒนาอาชีพของพวกเขาหลังจากค้นหา Bahamut Final Fantasy V ใช้ระบบคลาสงานที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งมีงาน 22 อย่างที่น่าประหลาดใจที่ฮีโร่ของเราสามารถสลับเข้าและออกได้ตามต้องการ

ทุกวันนี้ ระบบที่คล้ายคลึงกันคือสิ่งที่ทำให้ MMO บล็อกบัสเตอร์อย่าง Final Fantasy XIV เป็นเกมที่เล่นแล้วติดใจ แม้ว่า Square-Enix จะเปลี่ยนไปเป็น JRPG ที่เน้นแอ็กชั่นมากขึ้น แต่คอมโบงานแบบผสมและจังหวะที่ช้าของแฟรนไชส์ ​​Bravely Default ช่วยให้สไตล์ Wizardry นั้นสะท้อนกับแฟน ๆ ของบริษัทได้

Wizardry พัฒนาส่วนต่อประสานการต่อสู้สวมบทบาทมาตรฐาน

เวทมนตร์คาถาค้นพบวิธีที่จะให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นได้มากที่สุดในยุคที่ทุกพิกเซลเป็นอสังหาริมทรัพย์ที่มีค่า สถิติตัวละครหลักเต็มไปที่สามด้านล่างของหน้าจอ ในขณะที่ทางเดินโครงลวดที่อยู่ตรงกลางของหน้าจอแสดงภาพสัตว์ประหลาดที่คุณกำลังต่อสู้อยู่ เหนือสิ่งอื่นใดคือข้อมูลของศัตรูหรือชุดตัวเลือกภาคสนาม ตัวเลือกการต่อสู้จะปรากฏขึ้นตามต้องการ โดยเมนูย่อยจะระบุกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดของคุณ

เป็นการออกแบบที่โฉบเฉี่ยวมากจนทำให้ซีรีส์ Dragon Quest ยังไม่เลิกรา Dragon Quest ยังคงรักษาภาพเหมือนและรูปแบบสัตว์ประหลาดไว้เหมือนเดิมจนกระทั่งรายการหลักที่หกของแฟรนไชส์ในปี 1995 รายการที่ทันสมัยกว่าในแฟรนไชส์มีไดนามิกทางสายตามากขึ้นเพื่อให้แน่ใจ แต่ถึงแม้จะรักษาแกนหลักของการแสดงผลดั้งเดิมไว้ด้วยลวดเย็บกระดาษเช่น ชุดตัวเลือก “ต่อสู้/วิ่ง/ไอเท็ม” การรีเมคของซีรีส์นั้นมักจะนำเสนอสไตล์คลาสสิกเป็นตัวเลือก โดย Dragon Quest XI จะมีตัวเลือกโหมดย้อนยุคที่สนุกสนาน

ในขณะที่แฟรนไชส์ ​​​​Final Fantasy ได้เล่นกับลูกเล่นเช่นระบบการต่อสู้แบบแอ็คทีฟไทม์ ซีรีส์นี้เคยมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการย้ายออกจาก HUD แบบพ่อมดแม่มด แม้แต่เกม Final Fantasy ที่ทันสมัยและเต็มไปด้วยแอ็กชั่น เช่น Stranger of Paradise ก็ใช้องค์ประกอบของ UI นั้น ในขณะเดียวกัน Octopath Traveller ของ Square Enix ก็มีหน้าจอแบบคลาสสิก ทำให้เกมนี้เป็นเกมที่น่าเล่น

ท้ายที่สุด การปรับปรุง UI ของ Wizardry นั้นทำได้ยาก และเมื่อคุณสังเกตเห็น คุณจะเห็นได้ทุกที่ ไปเล่นเกมโปเกมอนแล้วคุณจะเห็น DNA ของพ่อมดแม่มดในรูปแบบต่างๆ เกมอินดี้ที่ยอดเยี่ยมหลายเกม (เช่น Monster Sanctuary) ยังสามารถใช้ประโยชน์จากสไตล์เก่า (แต่คุ้นเคยและเรียบง่าย) ได้ในขณะที่ผสมผสานการปรับแต่งที่ทันสมัย

 

ติดตามบทความ / ข่าวสารเพิ่มเติม ได้ที่ : flashdetective.com


แทงบอล

Releated